Waren Gamer bis vor einigen Jahren noch als tageslicht- und menschenscheue Kellerkinder verschrien, die sich mithilfe von Energydrinks tagelang wachhielten, so sind sie heute aus dem Schattendasein hervorgetreten und haben sich zu richtigen Geschäftsleuten entwickelt.

Der E-Sports-Markt wächst seit Jahren sehr stark. Während 2015 der Umsatz im E-Sport noch bei ca. 325 Mio. US-Dollar lag, stieg er innerhalb von vier Jahren bis 2018 auf ca. 906 Mio. US-Dollar und verdreifachte sich damit in kurzer Zeit nahezu. Als größter Umsatztreiber gelten derzeit die Sponsoren, was unter anderem auch daran liegt das im Bereich der Medienrechte noch enormes Potential nach oben besteht.

Die steigende Beliebtheit von E-Sports lässt sich sowohl an den steigenden Zahlen von Streaming-Plattformen wie Twitch und youtube ablesen, aber auch daran dass es wöchentliche Sendung wie ran E-Sports oder eine Ausgabe der virtuellen Bundesliga gibt.

Bestätigt wird der mehr als positive Trend u.a. durch globale Marktanalysen, die 2018 noch von unter 400 Mio. E-Sports-Zuschauern sprechen, für das Jahr 2021 jedoch bereits 600 Mio. Zuschauer prognostizieren. E-Sport ist ein Zuschauersport, denn in den Hallen herrscht eine Stimmung wie im Fußballstadion und große E-Sport-Wettkämpfe wie die „ESL1 One“ in der Lanxess-Arena in Köln oder „The International“ in Seattle sind binnen weniger Minuten ausverkauft.

Obwohl die Branche noch sehr jung ist, werden die Preispools für E-Sportler auch stetig attraktiver. Der E-Sport kann in diesem Bereich bereits mit Preisgeldern herkömmlicher Sport-Events mithalten, zum Teil werden diese sogar übertroffen. Bei der Weltmeisterschaft in Dota 2, auch The International genannt, waren im Jahr 2019 die Wahnsinnssumme von 34,33 Mio. US-Dollar im Preispool (E-Sports Earnings, 2019). Verglichen mit konventionellen Sportveranstaltungen ist das beispielsweise dreizehn mal mehr als der Sieger der Herrenkonkurrenz bei Wimbledon bekam und über 15 mal mehr als das gesamte Preisgeld der Tour de France 2019.

Im Jahr 2018 wurden Weltweit 151,22 Mio. US-Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet, Tendenz stark steigend. Der E-Sportler mit den aktuell höchsten Einnahmen ist ein Deutscher, Kuro Takhasomi, Nickname KuroKy, mit Einnahmen von über 4 Mio. US-Dollar (e-Sports Earnings, 2019). Dieser führte 2017 das Team Liquid als Kapitän und brachte es zum Sieg bei „The International 2017“. Sowohl Apple als auch Google haben die Relevanz des E-Sports für sich entdeckt und entwickeln eigene Plattformen. Apple hat es mit Arcade, seinem Abonnement-Service für Spiele welcher am 19. September startete, vorgemacht. Ein Apple Arcade Abonnement für knapp fünf Euro pro Monat funktioniert im Prinzip wie Netflix. Die User erhalten unbegrenzten Zugriff auf den gesamten Katalog von über 100 neuen, exklusiven Spielen, die ausschließlich auf Apple Geräten, wie iPhone, iPad, iPod touch, Mac und Apple TV, spielbar sind. Auch Google hat auf der Games Developer Conference 2019 (GDC) seine neue Spieleplattform vorgestellt.

Ein Ende der Fahnenstange im E-Sport ist noch lange nicht in Sicht, ist da alle Erfolgsfaktoren wie Preisgelder, Zuschauer aber auch die Anzahl der Spieler in den nächsten Jahren weiter boomen werden. Wir freuen uns schon drauf mitzuerleben welche Milestones im E-Sport als nächstes erreicht werden – see you @ the monitors!